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Tarefa 4 - O Ambiente de programação do Scratch

Aplicar

Vais criar um programa no Sapo Scratch que conta a história de uma pequena abelha que quer apanhar pólen nas flores de um campo.

  1. Começa por definir o algoritmo deste programa.

  • Abelha no canto do cenário 1. 

  • Dois cenários com diversas flores espalhadas.

  • Inicializa a variável que guarda o pólen recolhido com o valor zero.

  • Abelha cumprimenta o utilizador, explicando o que vai fazer.

 

Procedimento

Se clicares em   , inicializas e colocas a informação como definida no início

Se clicares na tecla da seta para cima:

  • Movimenta a abelha, fazendo-a subir no cenário.

  • Alterna entre trajes para dar a sensação de movimento.

  • Se encontrar uma flor, adiciona 1 variável com pólen 

Se clicares na tecla da seta para baixo:

  • Movimenta a abelha, fazendo-a subir no cenário.

  • Alterna entre trajes para dar a sensação de movimento.

  • Se encontrar uma flor, adiciona 1 variável com pólen 

Se clicares na tecla da seta para a direita:

  • Movimenta a abelha, fazendo-a subir no cenário.

  • Alterna entre trajes para dar a sensação de movimento.

  • Se encontrar uma flor, adiciona 1 variável com pólen 

Se clicares na tecla da seta para a esquerda:

  • Movimenta a abelha, fazendo-a subir no cenário.

  • Alterna entre trajes para dar a sensação de movimento.

  • Se encontrar uma flor, adiciona 1 variável com pólen 

Se o pólen recolhido for igual a 5 ou maior que 15: muda para o cenário 2.

Se o pólen recolhido for igual a 10: muda para o cenário 1.

Resultado

Programa completo da abelha a recolher o pólen.

 

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