Tarefa 4 - O Ambiente de programação do Scratch
Aplicar
Vais criar um programa no Sapo Scratch que conta a história de uma pequena abelha que quer apanhar pólen nas flores de um campo.
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Começa por definir o algoritmo deste programa.
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Abelha no canto do cenário 1.
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Dois cenários com diversas flores espalhadas.
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Inicializa a variável que guarda o pólen recolhido com o valor zero.
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Abelha cumprimenta o utilizador, explicando o que vai fazer.
Procedimento
Se clicares em , inicializas e colocas a informação como definida no início
Se clicares na tecla da seta para cima:
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Movimenta a abelha, fazendo-a subir no cenário.
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Alterna entre trajes para dar a sensação de movimento.
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Se encontrar uma flor, adiciona 1 variável com pólen
Se clicares na tecla da seta para baixo:
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Movimenta a abelha, fazendo-a subir no cenário.
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Alterna entre trajes para dar a sensação de movimento.
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Se encontrar uma flor, adiciona 1 variável com pólen
Se clicares na tecla da seta para a direita:
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Movimenta a abelha, fazendo-a subir no cenário.
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Alterna entre trajes para dar a sensação de movimento.
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Se encontrar uma flor, adiciona 1 variável com pólen
Se clicares na tecla da seta para a esquerda:
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Movimenta a abelha, fazendo-a subir no cenário.
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Alterna entre trajes para dar a sensação de movimento.
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Se encontrar uma flor, adiciona 1 variável com pólen
Se o pólen recolhido for igual a 5 ou maior que 15: muda para o cenário 2.
Se o pólen recolhido for igual a 10: muda para o cenário 1.
Resultado
Programa completo da abelha a recolher o pólen.